Rakugaki (RKGK) tem carinha retrô e boas ideias, mas se perde na execução – Review – EERBONUS
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Rakugaki (RKGK) tem carinha retrô e boas ideias, mas se perde na execução – Review

Rakugaki (RKGK) foi um daqueles jogos que rapidamente chamaram a minha atenção no momento do anúncio. Primeiro porque novas franquias são sempre um ar fresco em um mercado tão dependente de grandes marcas estabelecidas. Em segundo, porque sua estética retrô e estilosa apela a um estilo que está em carência: o de jogos com temática de grafite, cujo maior e melhor representante é Jet Set Radio.

Produzido pela estreante Wabisabi Games, Rakugaki recebeu apoio do Programa de Criadores Sub-representados da Riot Games, que destinou US$ 10 milhões em investimentos a times de desenvolvimento. Parte desse dinheiro financiou o projeto, que começou em 2018 e mais tarde contou com o apoio da Gearbox Publishing. O estúdio foi fundado na América Latina, mas opera de forma totalmente remota e conta com desenvolvedores de sete países — a maior parte do México.

O jogo não esconde suas inspirações e aposta em mecânicas de plataforma 3D, com muito foco na movimentação e velocidade, na tentativa de entregar um gameplay constante e satisfatório. Mas as boas intenções logo dão lugar a decisões de design duvidosas e uma execução precária, que sinaliza um típico amadorismo de título de estreia.

Ficou curioso para saber mais? O Voxel conta os detalhes nas linhas a seguir, no review completo. Vale lembrar que o jogo chega neste quarta-feira (22), somente com versão para PC (Steam). Confira:

Oportunidade perdida

Já no momento em que abri o jogo, estava empolgado para conferir as decisões estéticas que a temática de arte urbana permitiria. E a cena inicial, que salta aos olhos com seu estilo, deixou as impressões iniciais muito positivas, assim como o primeiro trailer de divulgação.

Toda a premissa de a protagonista, Valah, ser líder de um grupo rebelde e que utiliza a arte como forma de combate ao corporativismo, restaurando as cores de uma metrópole cinzenta e salvando a população da lavagem cerebral de um vilão caricato, só aumentava as expectativas.

Mas bastaram poucos minutos para que o jogo mostrasse que tomaria o caminho mais desinteressante possível para tratar a sua narrativa. A cena rapidamente deu lugar para diálogos com imagens estáticas, que mais parecem capturas de tela com os modelos do jogo, e caixas de texto nada inspiradoras.

Seria muito mais aprazível se os desenvolvedores utilizassem os próprios modelos, em tempo real, para contar a história, ainda que com animações mais simples. Afinal de contas, houve todo um trabalho para dublar as falas em inglês e japonês. O sentimento é de que a apresentação não é coesa, e o roteiro não ajuda a se apegar aos personagens.

Foco na velocidade e no fator replay

O maior destaque de Rakugaki (RKGK) está no gameplay, que busca recompensar o jogador que ficar constantemente em movimento. A protagonista pode utilizar as latinhas de spray para percorrer o cenário em alta velocidade, planar e desferir ataques nos inimigos, que são robôs genéricos. Ela também tem um pulo duplo e a possibilidade de saltar entre paredes, valorizando a expressividade do jogador.

Essa é, disparada, a característica mais satisfatória do jogo. É muito divertido avançar pelos cenários com movimentos acrobáticos, e o jogo ainda tem uma barra de êxtase que torna a protagonista ainda mais rápida e poderosa, ao ponto de destruir obstáculos apenas com suas investidas comuns.

Rakugaki reme a jogos de plataforma da geração do PS2Fonte:  Divulgação/Gearbox 

Quando isso acontece, a trilha sonora, que aposta em músicas eletrônicas, fica mais agitada. Embora elas não sejam particularmente marcantes, cumprem bem o papel de manter o jogador no ritmo e empurra a ação para frente.

As latinhas de spray também têm outra importância: pichar os televisores espalhados pela metrópole, utilizados pelo vilão, Mr. Buff, para controlar a população e sustentar a sua dominância. O jogador encontra várias latinhas com a exploração, de forma semelhante a Jet Set Radio, e precisa usar a quantidade exigida para pichar.

O interessante é que essa ação não interrompe o movimento do jogador e pode ser feito a uma certa distância, valorizando o ritmo do gameplay. Há vários televisores espalhados pelo cenário, então a premissa é encontrar o máximo possível antes de chegar ao fim da fase. Os pontos conquistados também são necessários para abrir cenários mais avançados, além de garantir moedinhas que destravam roupas alternativas para a protagonista.

Decisões questionáveis de design

Os cenários têm vários caminhos escondidos, além de explorarem bastante a verticalidade para valorizar o fator replay. A premissa de coletáveis remete aos jogos retrô da geração do PlayStation 2, e isso pode ser do agrado de jogadores que buscam experiências mais descontraídas.

O problema é que o level design, agradável nos primeiros estágios, rapidamente se torna caótico ao longo dos seis capítulos. É uma overdose de informação que só se agrava da metade para o fim do jogo: muitos caminhos confusos para seguir, de modo que perdemos a orientação; e inimigos que não param de se repetir.

Em certo momento, o jogo começa a posicionar vários inimigos e perigos ao mesmo tempo, em uma curva de dificuldade abrupta. Não é um desafio satisfatório, pois todos os obstáculos parecem jogados de qualquer jeito pelo caminho. A vontade é apenas de ignorá-los, mas isso também acontece nas batalhas contra chefes, que invocam os mesmos inimigos em sessões que se parecem com um bullet hell desajeitado.

Os chefes são bastante cansativos e seus inimigos, desinteressantesOs chefes são bastante cansativos e seus inimigos, desinteressantesFonte:  Divulgação/Gearbox 

A impressão é que Rakugaki (RKGK) quer fazer mais do que o necessário. Quando ele foge da simplicidade dos primeiros níveis, acaba se perdendo pelo caminho e deixa a experiência maçante. Uma forma de contornar isso seria descobrir rotas de speedrunning, que é um público que está na mira do jogo, mas faltam incentivos para inserir o jogador mais casual nesta fórmula.

As lutas contra chefes também ficam rapidamente cansativas, pois é preciso esperar os ciclos de animação para causar dano. A campanha tem cerca de oito horas de duração, mas em nenhum momento o jogador destrava mecânicas que renovem o sentimento de descoberta.

Vale a pena?

Ainda que bem-intencionado, Rakugaki (RKGK) se perde nas suas decisões de design e coloca o jogador em uma queda livre: tudo começa muito bem, mas termina muito mal. A sua movimentação, que é bastante satisfatória, carrega a experiência e valoriza o fator replay, mas sofre com os cenários progressivamente caóticos, repetição de inimigos e chefes cansativos.

A temática anticorporativista e a estética de grafite são um grande potencial desperdiçado, muito por causa do roteiro genérico e decisões de interface e experiência de usuário, que sempre destoam entre si.

É notável que muitos desses problemas são típicos de um jogo de estreia, mas o sentimento que prevalece ao jogar Rakugaki (RKGK) tão somente o de revisitar os títulos que o inspiraram.

Nota do Voxel: 65

Pontos positivos (prós):

  • Movimentação satisfatória;
  • Muitos coletáveis para jogadores mais exploradores;
  • Opções para customizar a protagonista.

Pontos negativos (contras):

  • Level design cada vez mais caótico;
  • Muita repetição de inimigos;
  • Chefes cansativos;
  • Roteiro e personagens genéricos.

A cópia de Rakugaki (RKGK) foi fornecida pela assessoria da Gearbox Publishing para a produção de review. O jogo chega em 22 de maio, somente para PC, e ainda não tem um preço definido no momento desta publicação.

FONTE

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