Anunciado em maio de 2023, Ultros impressionou grande parte do público principalmente por seus visuais extremamente coloridos e singulares, apresentando um mundo alienígena completamente original. Com o passar do tempo, fomos descobrindo mais detalhes, a começar por seu diretor criativo, o compositor e artista Niklas Åkerblad, mais conhecido como El Huervo. O sueco é muito famoso não só por suas obras policromáticas e estilizadas, mas também por trabalhar junto de Jonatan Söderström e Dennis Wedin na criação do clássico indie Hotline Miami.
Faltando pouco mais de uma semana para seu lançamento, conversamos com o criador de narrativas da Hadoque, Pelle Cahndlerby, para entender mais sobre a criação deste mundo, suas influências e as expectativas para esse grande metroidvania, que vem sendo comparado com Hollow Knight. Confira a nossa entrevista a seguir.
Voxel: De onde veio a ideia para criar o mundo colorido e selvagem de Ultros?
Pelle Cahndlerby: A resposta chata é que não veio só de um lugar, claro, mas a verdade é que veio de tudo quanto é lugar, com diferentes influências ao mesmo tempo. Veio de quando o nosso compositor e designer de som Oscar (Rydelius) estava estudando sustentabilidade e agricultura. Veio quando eu, Nicholas (El Huervo) e o game designer Rick Morton estávamos conversando sobre fazermos um projeto. E veio também de uma caminhada noturna minha com Nicholas, em que discutimos filosofia, psicologia e outras coisas estranhas no meio da noite. Tudo isso junto acabou nos ajudando a conceber a ideia inicial do demônio.
V: No seu Twitter (ou X), você disse que, além de trabalhar como escritor e designer narrativo, está fazendo a frase “muita enfermagem filosófica e poética”. O que isso significa?
PC: Significa que sou pretensioso (risos). Na verdade, significa que quando estou me expressando, eu costumeiramente procuro por coisas poéticas. Quero que tudo seja sugestivo, ter um significado que você não tenha que entender, mas você sinta que há algo certo naquilo, você se emociona e sente algo. É isso o que tenho tentado trazer para Ultros.
Desde que eu era jovem, eu sempre me expressei por imagens e textos, o que me influenciou a sempre fazer trabalhos curiosos e um pouco misteriosos. Por vezes, como escritor, você precisa dizer para as pessoas exatamente o que fazer no tutorial, mas prefiro gerar emoções, não precisando fazer sentido. Tem que fazer sentido com o jogo que você está trabalhando, claro, mas em Ultros é uma combinação demoníaca.
V: E quais foram suas influências para Ultros no geral, não somente games?
PC: Elas vieram de diversos lugares, como normalmente é um trabalho criativo. Tudo já foi feito, já está no mundo de alguma forma, então é o seu trabalho, como artista interpretativo, escolher as peças que você gosta e juntá-las. Fui muito inspirado pelos trabalhos de David Lynch, principalmente em relação à narrativa. Prefiro dar às pessoas uma sensação ou trazê-los para algo atmosférico, assim como o trabalho dele com cores, ângulos de câmera e a forma que ele não explica nada para você, mas dá para todos algo que as faça sentar na beira da cadeira, mesmo que não entendam.
Na parte da arte, tudo veio da mente do El Huervo. Ele tem uma carreira longa e de sucesso trazendo cores e simbolismos para o seu trabalho. Agora, o que vejo que influenciou o demônio foi eu estar aberto a seguir o rastro das cores e o que quero dizer para as pessoas. Muitas vezes, se olha para o ambiente para contar a história, dar as direções ou deixar as pessoas curiosas. Isso tudo não precisa de palavras, então é importante cortá-las, principalmente porque muitas pessoas não leem e começam a reclamar da quantidade de texto. Ao mesmo tempo, o escritor tem que olhar para tudo isso e pensar “será que eu estou me beneficiando disso ou estou só jogando mais palavras?” Mas voltando nas inspirações, para um jogo rico como Ultros, seria muito difícil apontar e dizer que isso ou aquilo foi usado.
V: E qual é a parte mais difícil de criar um ambiente alienígena original? As criaturas? A flora? O visual?
PC: Acho que a parte mais difícil é que um ambiente alienígena pode ser qualquer coisa, começa por aí. Então você tem todas as possibilidades, mas acho melhor restringir para trabalhar com algumas questões principais. “Vamos fazer um mundo alienígena, mas ele tem que ser colorido”, assim já nos direcionamos e fugimos de um caminho sombrio e cinza das ficções científicas e buscamos toda e qualquer cor imaginável. E, claro, se você trabalha bem o meio-ambiente, você dá um foco maior para as plantas, que devem ter formas e cores diferentes. Assim, você encontra outro caminho, da vida selvagem, que não é como no filme Alien, mas bem estéril.
Com tudo isso, é meio difícil saber quando parar, porque você também quer ser curioso e seguir as coisas até descobrir que não há espaço naquilo. Você deve estar aberto a ir onde seus impulsos te levarem. Algumas inspirações vêm de poesias, músicas, arte e de mecânicas. Então, com todas essas possibilidades, às vezes é difícil saber o que cria uma faísca de criatividade de um mundo alienígena, mas tudo começa sabendo que ele pode ser qualquer coisa.
V: Ultros foi mostrado em diversos eventos. Como está sendo a recepção até agora e como estão suas expectativas para o lançamento?
PC: Elas têm sido incrivelmente positivas. As pessoas têm sido bem gentis e curiosas pelo que estamos fazendo e, como artista, o que quero é gerar emoções nas pessoas. Então posso dizer que estamos na metade do caminho que é apresentar algo que intrigue as pessoas e as faça dizer “eu nunca vi nada como isso antes”. Eu não poderia estar mais feliz em relação a isso. Com o lançamento, seria ótimo se as pessoas mantivessem essa curiosidade e continuassem abertas para experienciar com os próprios olhos todas as cores, músicas e os textos que te levam a pensar de forma crítica. Claro, por ser um jogo, ele também é muito bom mecanicamente, mas eu gostaria que apreciassem o lado artístico.
V: Vocês planejam algum DLC ou mesmo uma sequência?
PC: Acho que o mundo que temos hoje para apresentar ao público tem consumido tanto a nossa energia quanto a nossa criatividade, não sabemos o que pode acontecer no futuro, mas estamos focados em entregar o game.
Fonte: Hadoque
V: Na internet afora, algumas pessoas estão dizendo que Ultros é um “Hollow Knight psicodélico”. O que você acha dessa comparação?
PC: Se fizer eles testarem o jogo, sem problema, mas eu diria que Ultros é Ultros.
V: Por fim, o que você mais se orgulha em Ultros?
PC: Tenho orgulho de termos mantido a nossa curiosidade e ter aprendido mais sobre nós mesmos. Como artistas, tem vezes que se entra em um modo criativo, fazendo coisas e querendo mudar o mundo, mas parando de reconhecer a mudança em você mesmo e o que ela faz com você. Você aprender o que sentir, o que quer sentir e a dizer sim e não para as coisas, e acaba pensando mais sobre a sua própria alma e necessidades, e isso tem sido bem importante ao longo do projeto.
Ultros será lançado dia 13 de fevereiro para PC, PlayStation 4 e PlayStation 5.